至于内容量方面,虽然关卡和植物种类不少,但可以分阶段制作,核心循环一旦确立,扩展内容相对模式化。

        但就是这么简单的游戏,却又足够有趣,那玩法任何人都能快速理解。

        同时又不缺乏深度,如何高效布局、应对不同僵尸组合、合理利用有限的阳光和卡槽,又需要策略和思考。

        并且这游戏节奏感确实很棒,一波波僵尸来袭的压力,与成功抵御后的轻松释放形成完美节奏!而收集新植物、解锁新关卡又会带来持续的成就感和探索欲……

        最重要的是,这游戏男女老少皆宜,受众极广,非常适合填补休闲玩家的空白,也容易引发话题。

        确实是个很不错的选择。

        嗯……

        不过唐瑶没急着下决定。

        因为接着,一个更加诡异,风格化的游戏浮现了——《锈湖》系列。

        这个系列也算大名鼎鼎了,但制作难度同样不大,独特略带复古和阴郁的手绘风格,场景多为静态插画或简单动画,虽然细节丰富氛围浓厚,但不需要复杂的3D渲染或高精度模型。

        主要依赖的是精心设计的场景构图和符号化元素。

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