正如TCG,集换式卡牌这个名字所示,它的独特之处就在于收集与交换,以及其背后强大的社交驱动性。
虽然《炉石传说》脱胎于集换式卡牌,但却并不是TCG,网络游戏的属性注定了它并不能交换,只能收集,既CCG……有卡牌收集系统但没有卡牌交换系统的游戏。
但本质上,两者商业模式是一样,都是玩家需要不断购买官方推出的卡包,通过开包获取随机卡牌,再精心构筑属于自己的牌组后和别的玩家对战。
而这种机制,使得游戏具有近乎于无限的可扩展性,发行商可以源源不断地设计新卡牌,然后推出新系列扩充包,为游戏注入新鲜血液,同时通过精巧设计卡牌强度和稀有度,厂商还牢牢控制着游戏生态和平衡。
需要加强热度时,就推出威力强大的新卡刺激玩家抢购。
而需要引导消费升级时,便限制过于普及的旧卡迫使玩家更新卡组。
这种印钞机玩法,也是唐瑶前世那TCG御三家能长盛不衰的原因。
所以沈仑觉得,现在《炉石传说》就是在利用电竞的噱头!去复刻TCG的社群聚集效应!
毕竟对于卡牌游戏来说,因为有TCG这个先例在,竞技比赛确实是个不错的营销工具。
Avalon完全可以通过电竞赛事热度倒逼玩家认知,通过人为制造座无虚席的假象吸引观众入场,然后通过赛事表现调控卡牌强度,进一步操控消费节奏,去复刻TCG那套印钞机玩法。
只要这一步走成功了。
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